Step by Step

Matthias Krebs | 8. April 2014

app2music ist ein Pilotprojekt, bei dem wir mit verschiedenen methodischen Ansätzen experimentieren. Allgemeine pädagogische Ziele der Appmusik-AGs sind es, Freude und Sicherheit im musikalischen Spiel sowie musikalische Fertigkeiten zu vermitteln. Auch die selbständige Arbeit in der Gruppe und die kritische Auseinandersetzung mit Ergebnissen gehören zu den Zielen dazu.

In dieser Woche haben wir uns einen mehrstufigen Ablauf vorgenommen:

  1. Einen Beat erkennen und reproduzieren.
  2. Einen Beat variieren.
  3. Eine Tonfolge erkennen und reproduzieren.
  4. Eine passende Tonfolge selbst komponieren.
  5. Ein passendes Solo improvisieren.
  6. Anfang und Schluss gestalten.
  7. Das Ergebnis vor den anderen aufführen und gemeinsam über Verbesserungen sprechen.

Die praktische Umsetzung dieses Vorhabens war erfolgreich und die SchülerInnen spielten selbstbewusst ihre Eigenkreationen. Die Ausschnitte im Dokumentationsvideo lassen die einzelnen Schritte recht gut verfolgen.

Der Beginn

Um den SchülerInnen gleich zu Beginn eine Orientierung anzubieten, haben siz.da und ich einen „Demo-Song“ live vormusiziert. Damit sollte den SchülerInnen ein Beispiel gegeben werden, wie mit den Apps, die sie gleich verwenden werden, Musik gemacht werden kann. Damit die SchülerInnen möglichst selbstständig arbeiten können, bekamen sie eine Aufnahme als Songvorlage (Drums, Bass, Harmonietöne) auf einem iPod. Diese musste von den SchülerInnen mit der Drumcomputer-App  synchronisiert werden, dann ging das Programmieren des Beats leicht von der Hand. Trotzdem die Musikapps für die SchülerInnen neu waren, fanden sie sich sehr schnell damit zurecht, da bei der Drumcomputer-App „Korg Gadget“ das Rasterprinzip der App „DM1“, die wir in den Wochen zuvor häufig für die Programmierung von Beats  genutzt hatten, wiedererkannt wurde. Dabei machten sich die SchülerInnen bei der Reproduktion erfolgreich die Strategie zu nutze, die wir in den letzten Wochen geübt hatten. Sie wussten sich in der 4×4-Darstellung zu orientieren und begannen damit die Bassdrum auf jeder Zählzeit zu programmieren und darauf aufbauend daraufhin den eigentlichen Rhythmus nachzubauen.

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Noben, Kay und Heat überlegen sich gemeinsam, wie der Rhythmus strukturiert ist.

Nachdem diese Aufgabe bewältigt war, bekamen die SchülerInnen die Aufgabe, einen eigenen Rhythmus zu programmieren. Er sollte wiedererkennbare Elemente aus dem Rhythmus der Songvorlage besitzen, aber sich auch von dieser in Form einer Steigerung unterscheiden, d. h. komplexer oder anders instrumentiert sein. Im nächsten Schritt ging es darum, die markante Tonfolge (Riff) zu identifizieren und nachzubilden mit dem Piano-Klang der App „Korg Gadget“. Nachdem diese Aufgabe bewältigt war, sollten die SchülerInnen mit dem Sequenzer auch eine eigene Variante komponieren. Das Ergebnis machte die Songvorlage schließlich überflüssig und die Musik auf dem iPod wurde abgestellt.

Pause – AppSwitch Session 🙂

Wir hatten in den letzten Wochen festgestellt, dass es für die SchülerInnen anstrengend ist, sich 90 Minuten auf das Erarbeiten eines Musikstückes zu konzentrieren. Daher kündigten wir schon zu Beginn dieser Appmusik-AG-Veranstaltung an, dass es eine ca. 10minütige „AppSwitch Session“ geben wird, in der alle SchülerInnen mit einer frei gewählten Musikapp für sich mit Kopfhörern musizieren können. Letzte Woche hatten die SchülerInnen sich besonders für Musikapps interessiert, die der Form Soundtoys zuzuordnen sind (insbesondere Soundrope und eDrope).

Das Video zeigt Szenen aus der „AppSwitch Session„, in der die SchülerInnen für einen vorgegebenen Zeitraum frei für eine Musikapp auf den iPads entscheiden können.

Wie sich in den vergangenen Wochen gezeigt hat, motiviert der Umgang mit (bunten) Musikapps nicht aus sich heraus zu längeren intensiven musikalischen Auseinandersetzungen. Ich habe beobachtet, dass der Entdeckungstrieb, der eher von spielerischen, graphischen Elementen gespeist wird, sich häufig nach etwa 15 Minuten ohne ein Ergebnis, dass die SchülerInnen als Musik zu schätzen scheinen, verbraucht.

Melodiespiel

Im Fokus der zweiten Hälfte der Veranstaltung stand die Komposition eines melodischen Loops, der zu dem zuvor erarbeiteten Rhythmus und zum Riff passte sowie die Entwicklung eines Melodiespiels mit der Instrumenten-App „ThumbJam“ die auf dem iPod installiert war. Aufgabe war es, beim Abschluss der Veranstaltung eine gemeinsame Performance im Duett zu spielen. Zunächst wählten die Schüler den Klang für ihre Komposition, anschließend probierten sie verschiedene melodische Kombinationen aus. Wie in unserem Video gut zu erkennen ist, ließ sich eine der Gruppen dabei stark von der Rasterstruktur der App leiten.

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Graphische Elemente inspirieren: Das Ergebnis klingt irgendwie wie die Musik von Super Mario.

Für das Melodiespiel mit der App „ThumbJam“ hatte ich die Spieloberfläche zuvor so vorkonfiguriert, dass sie sich ohne weiteres integrieren ließ: Das Interface zeigte 7 Balken mit den Tönen der Bluesskala in der Tonart der Songvorlage. Die Klangfarbe war frei wählbar, doch nutzten die SchülerInnen einfach die Voreinstellung. Interessanter schien ihnen gleich drauflos zu improvisieren. Mir war wichtig, dass die SchülerInnen bei der Aufführung am Ende der Veranstaltung einerseits eine definierte Melodie spielten und andererseits verschiedene Formteile in ihrer Performance deutlich machen können: also z. B. eine schnelle Melodie und eine mit langen Noten, gespielt mit ThumbJam die zu den Beats gespielt mit „Gadget“ passt. Dabei sollten die beiden Spieler aufeinander hören und auf die Wechsel des anderen reagieren. Zudem bestand die Aufgabe, einen klaren Anfang und Schluss zu gestalten.

Präsentation

Die Aufführung der musikalischen Ergebnisse hatte in dieser Woche deutlich besser funktioniert als zuvor. Die SchülerInnen waren deutlich konzentrierter beim Musizieren und hörten sich die Darbietungen der MitschülerInnen aufmerksam an. Mit ihren Interpretationen schienen sie deutlich zufriedener als in den letzten Veranstaltungen, in denen wir Popsongs gecovert hatten.

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WOW was für ein Schluss-Solo.

Ich interpretiere, dass dieses positive Ergebnis mit der hohen Gestaltungsfreiheit und der Selbständigkeit zusammenhängt. Hier scheint es förderlich zu sein, wenn die Gruppen zwei bis drei Mitglieder haben, und dass alle ein eigenes Instrument besitzen, mit dem sie eine entscheidende Aufgabe (Verantwortung) für das gemeinsame Ergebnis beisteuern. Zum Gelingen der eher selbstgesteuerten Arbeitsphasen beigetragen hat wohl auch die klare Strukturierung des Anfangs, in der Orientierung mit Hilfe des „Demo-Songs“ und der Songvorlage angeboten wurde.

Ausblick

In der nächsten Woche wollen siz.da und ich in der Appmusik-AG in der Glaßbrenner-Grundschule ausprobieren, eine Eigenkomposition ohne musikalische Vorlage zu erarbeiten. Akkorde, Melodie und die Musikapps werden von den SchülerInnen bestimmt. Jungen und Mädchen sollen gleichmäßig in den zwei Gruppen vertreten sein. Siz.da und ich werden nach Möglichkeit nur strukturierend den Erarbeitungsprozess unterstützen. Die Spielregeln sind:

  • Ergebnis soll ein Musikstück von maximal 2 Minuten länge sein. Tempo 108 bpm.
  • Das Musikstück soll eine Generalpause beinhalten.
  • Anfang und Schluss sollen deutlich sein.
  • Das Stück soll einen Namen haben.

Wir werden berichten… 😉

Matthias Krebs ist Appmusiker, Diplom-Musik- und Medienpädagoge und wissenschaftlich tätig. Matthias Krebs ist Gründer und Leiter des Smartphone-Orchesters DigiEnsemble Berlin und beschäftigt sich im Rahmen seiner Promotion mit der Aneignung digitaler Musikinstrumente. Weitere Forschungsschwerpunkte betreffen: Digitale Medien in Lehre und Forschung, Kommunikation im Social Web, Netzkunst, digitale Musikinstrumente und Musiker-Selbstvermarktung. Er arbeitet und wirkt an der Universität der Künste Berlin als wissenschaftlicher Mitarbeiter, ist als Lehrbeauftragter an mehreren deutschen Musikhochschulen tätig und leitet regelmäßig Appmusik-Workshops.


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